STEAM教育调研报告怎么写:免费分享教育现状及发展方向分析报告
STEAM教育丨研究报告
核心摘要:
概念界定:STEAM教育本质是整合多学科的教育方式,目的是培养跨学科解决问题的能力闭环。其是一种教育理念,而在现阶段的教育实践中习惯被细化为三种教育类型:科学素养类、机器人编程类和软件编程类。
市场规模:2021年我国STEAM教育市场规模422亿,其中机器人编程类259亿,软件编程类147亿,科学素养类16亿。预计未来三年CAGR16%。
商业模式:2021年to C、to S、to B市场规模占比分别为93%、5%和2%。
展望:新政策下的新机会:“双减”及其配套的课后服务等政策将促进STEAM教育的供需双向扩容,新课改及招生评价改革或将推动STEAM教育需求的增加;新时代下的新展望:我国目前的STEAM教育更多聚焦在知识的教授方面,未来还需要在技术的运用维度做更多的努力,包括为儿童提供更方便易用的编程创作工具。
什么是STEAM教育?
整合多学科的教育方式,培养跨学科解决问题的能力闭环
STEAM是科学(Science)、技术(Technology)、工程(Engineering)、艺术(Art)和数学(Mathematics)五个学科英文单词的首字母缩写,STEAM教育就是整合了科学、技术、工程、艺术和数学多领域知识的综合教育方式,它强调学科的融合性、多元性与包容性,希望打破学科领域的边界,同时培养儿童发现问题,并基于科学、技术、工程、数学多学科解决问题的能力。
20 世纪 80 年代,美国XXX科学委员会提出STEM教育的建议并发展成为XXX战略,其初衷是使更多的学生在高等教育阶段选择与STEM相关的学科,以保持美国在科技创新与国际竞争力上的领先地位。美国弗吉尼亚科技大学的教授Yakman认为,原有的STEM教育只关注项目本身(做什么和如何做),而忽略了对人本身和背景的关注(谁来做和为什么做),因此STEM在跨学科知识的广度和深度上仍存在着一定的局限性,并在其教学过程中缺乏一定的趣味性、情境性和艺术性。因此,她将艺术(Arts)与STEM进行有机融合,并在2006年提出了STEAM教育理念。2014年左右,STEAM教育的理念引入我国,并掀起了我国的STEAM教育热潮。
美国的STEAM教育实施特征
寓教于乐是核心学习方式;课后服务、社区学院、夏令营是重要学习场景
美国儿童的STEAM教育非常注重寓教于乐,与游戏高度结合、应用导向、兴趣驱动,如为了minecraft游戏闯关而学习编写、修改MOD,或为了制作游戏而学习编程。
日本的STEAM教育实施特征
实施融合式教学,核心是培养编程思维,注重探索编程在社会中的应用方式
早在20世纪90年代,日本就已经将编程教育引入中小学,但重视度未像现在这样高,2016年《学习指导要领》的发布提出到2020年将在小学面实施编程教育必修化,编程教育重视度提升。但值得注意的是,日本学校的编程教育并非简单的引入“编程”这一全科目,而是经过大量的砖家论证研讨后,认为尽管要在小学实现编程必修化,然而并不一定要增加编程这一科目,而是在现有的课程中加入学习编程思维的要素。对此,2018年文部科学省发布了《小学编程教育指南》,至今已经三次修订,对编程教育的开展方式给出了详细的指导。
印度的STEAM教育实施特征
不均衡现象突出,STEAM教育存在于精英学校和校外培训
《XXX教育政策2020》提出了大刀阔斧的改革,对教育均衡、培养儿童21世纪能力提出了美好愿景,但其只是提供了一个框架指引而非强制性的政策,各邦将根据实际情况选择执行。印度的软件产业十分发达,针对成年人的IT等培训体制较为完善,但中小学教育不均衡现象仍十分突出,只有不足0.1%的精英学校有资金聘请优秀的教师和购买设施开展基于活动和探索的融合式STEAM教育。而随着新一代信息技术的快速渗透,校外少儿编程培训课程受到印度家长追捧,在印度提供青少儿编程培训的公司快速发展。
STEAM教育课程类型
实践中按侧重点不同,可分为科学素养类、机器人(编程)类和软件编程类,同一机构往往同时开设多类课程
我国STEAM教育发展历程
政策和流行新概念推动行业发展演进
2014年左右,STEAM教育理念开始引入我国,并在随后的几年内快速推广开来。在STEAM理念引入前,以乐高为代表的机器人教育机构实际已经在进行着STEAM教育,此后随着新政策的不断推出、新热点的驱动以及在线教育发展,STEAM教育也迎来新的发展阶段。
STEAM教育提供方
学校和培训机构为课程核心提供方,不同主体课程难度不同
STEAM教育产业链
我国STEAM教育市场规模
2021年STEAM教育市场规模422亿,未来三年CAGR16%
据艾瑞咨询统计核算,2021年我国STEAM教育市场规模422亿元,因2020年疫情影响导致基数较低,2021同比增速达35.4%。艾瑞判断,STEAM教育一定有更大的成长空间,但短期内还难以实现真正爆发,预计未来三年CAGR在16%左右。
我国STEAM教育市场规模结构
机器人编程类市场规模蕞大;to C为主要模式
从市场规模结构看,2021年我国STEAM教育市场规模422亿元,其中机器人编程类市场仍占大头,占比61%。从商业模式看,to C业务仍是核心市场,2021年市场规模391亿,占比93%。
赛事为重要出口
赛事为成果展示、兴趣激发、心理素质提升的重要载体
STEAM教育兼具探索性、研究性和应用性特征,强调科技创新的同时注重实际应用,与现实结合密切,因而各类相关比赛较多,比赛成为学习成果展示的重要载体。同时,比赛也可以激发参赛队员的学习热情和兴趣,增强其团队协作能力和面对输赢的平常心。从赛事分类看,STEAM类赛事主要分为白名单赛事、国际赛事和区域性赛事。白名单赛事须由XXX部门主办,为公益性;国际赛事主要为商业赛,市场化运作,运营组织能力更强。
商业模式及业务特征
to S重渠道、to B重性价比、to C重师资及服务
to S:面向学校提供产品及服务,硬件产品为赢利点,需要企业具备较强的地方渠道资源,业务发展依赖财政投入(及少量学校自有资金)。
to B:向培训机构输出器材、课程或进行品牌加盟,对于器材及课程,性价比十分重要。
to C:以教育培训服务为主,也是目前规模蕞大的业务,业务依赖优质师资、服务及宣传推广。同时,面向家庭的STEAM教育产品开始萌芽,但受限家长时间、相关知识储备,市场成熟度较低。
to S业务模式
服务项目:器材提供、创客教室建设、内容和服务输出
服务类型:课后服务、科技活动、常规课程
公立学校在发展STEAM教育过程中在专业师资、器材资源以及内容开发等方面存在的诸多痛点为STEAM教育培训机构提供了进校合作空间。从服务项目来看,toS机构主要在教学器材供应、创客教室建设、内容和服务输出等三个方面为中小学提供业务支持;从服务类型来看,输出的内容和服务主要应用于校内的常态化课程与课后服务、科技活动等兴趣拓展类项目。从进校方式来看,具备丰富资源优势的大型机构一般会与地方XXX有招商引资合作,通过招投标方式进行区域性项目建设;小型机构则通过单校拓展的方式开展业务。
to S市场规模与趋势
2021年市场规模23亿,以教具为核心;预计未来软硬件采购配比将更加均衡
市场规模与资金来源:据艾瑞测算,2021年中国STEAM教育to S业务市场规模已达23亿。目前,中小学校用于STEAM相关课程建设的资金主要源于:1)由地方教育局统一采购的区域性规划项目费用;2)单校社团经费。通常情况下,集中采购项目的预算审批特征决定了硬件的占比相对较高,采购内容多以科学素养实验器材与机器人为主,软件更多作为一项附属服务。此外,中小学阶段学生的认知偏好(低龄段学生对纯软件编程教育的适应性相比机器人教育要更低一些)与教师的知识结构(软件编程对教师的专业能力要求更高,师资更稀缺)等因素也导致硬件教具在to S业务中占据主导地位。
发展趋势:市场增速将加快。在XXX鼓励科普教育与推进校内课后服务发展的政策背景下,未来校内的STEAM教育采购金额将持续加大。软硬件配比将更加均衡。其一,学校对信息技术的重视度不断提升,同时更简便、更丰富的软件编程工具开始为学校提供服务。其二,在教育均衡化发展的背景下,由于硬件教具费用更为昂贵,能惠及的学生数量有限,为了能够让更多的学生接触到STEAM教育,硬件教具厂商也会探索通过提供软件平台的方式来降低生均使用成本。
to B业务模式
玩具公司、教具公司、教育培训公司为主要三类参与者;教具售卖及加盟为主要业务模式
to B业务主要面向中小型STEAM教育培训机构,主要包含教具售卖和品牌加盟两种主要形式。对于教具售卖模式,由于教育培训机构控成本要求,通常需要教具具备较高的性价比。不过,若教具自身品牌即能够带来流量,如乐高,则可以收取更高的品牌溢价;对于品牌加盟模式,需要品牌方具有较强的市场影响力。
从参与机构类型看,主要可分为三类:玩具公司、教具公司以及教育培训公司。
to B市场规模与趋势
2021年市场规模8.6亿,向新进入者输出解决方案及教育出海成为增量机会
STEAM教育to B业务的客户为STEAM教育培训机构,其业务前景与STEAM教育培训机构的业务发展息息相关。从影响因素看,“双减”后原K12学科培训机构向STEAM教育转型、家长对STEAM教育认可度提升及教育出海,均能促进STEAM教育to B业务的增长;但疫情及经济增速下滑对家长支付能力及线下STEAM教育机构都造成了冲击,对行业发展形成阻碍。综上所述,正负向因素均存在情况下,艾瑞认为整体市场规模仍将保持平稳增长态势。据艾瑞咨询核算,2021年中国STEAM教育to B业务市场规模约8.6亿元,到2024年,市场规模超16亿元。
to C业务模式
以同步教育服务课时费为主要收入来源
本报告中的to C业务指面向C端用户提供课程服务或创作工具软件和课程的业务,不包含玩具售卖业务,玩具售卖所产生的收入亦不在核算范围内。由于目标用户是中小学生,多数情况需要教师的真人逐步引导才能完成学习,因而线下课/直播课是其主要服务模式,课时费是主要收入来源。
to C市场规模与趋势
2021年市场规模391亿元,软硬件的结合是大势所趋,家庭教育产品市场空间待打开
STEAM教育to C业务拥有蕞庞大的目标用户规模,也是STEAM教育蕞核心的市场,据艾瑞咨询统计核算,2021年STEAM教育to C业务市场规模391亿元。从发展趋势看,软件编程、机器人搭建的边界将越来越模糊,向融合方向发展,呈现我中有你你中有我的形态。此外,随着家庭教育重视度的提升和新生代父母受教育水平的提高,家庭场景的教育套装有望迎来更好的发展空间。
新政策下的新机会-双减
STEAM教育成为原学科培训机构转型新方向
“双减”后,一方面,STEAM教育成为原学科培训机构转型新方向,将增加STEAM教育的优质供给,推动行业的发展;另一方面,课后服务对STEAM教育需求更加旺盛,推动需求的增加。供需双向扩容,为我国STEAM教育发展提供了更好的土壤。
新政策下的新机会-新课标、新课改
以素养培养为中心的新课改更加注重学习过程和学科实践,形成对科学素养类课程的利好
21世纪以来,我国一直在倡导素质教育,教学改革一直处于温和推进过程中。以2018年为重要标志,XXX整治“唯分数论”的应试教育,加强素质教育的决心更加坚决,课程、教材、教学、招生评价改革同步推进。目前,普通高中课程方案和标准已修订完成,义务教育新课标在修订过程中。新课标整合了原来的知识与技能、过程与方法、情感态度价值观三维目标,将XXX的教育方针凝练为学科/课程核心素养。教学过程中,要求以主题为引领,强化学科实践,促进学科/课程核心素养的落实。新课标、新课改对学科实践和综合学习的重视将推动STEAM教育尤其是科学素养类课程的发展。
新时代下的新展望-学习知识到创作内容
提供工具,培养青少年应用新一代信息技术的能力
电脑已经成为我们日常工作必备的效率工具,大部分上班族都能熟练的使用电脑完成一系列工作,但对于电脑内部是如何运作的,可能清楚的人并不多。而随着社会数字化、智能化程度的提升,信息技术越来越成为像计算机一样的效率工具,我们对具体的技术细节可不必深究,但需要了解其功能,具备用计算思维去思考、完成任务的能力。在青少年STEAM教育过程中,除教授基础的知识外,更重要且具有普适性的是为儿童提供工具,让他们能通过工具去创作、实现自己的想法。在计算机普及更早的欧美,其儿童在计算思维方面的平均水平更高,如根据Roblox的招股书,2020年前三季度,其平台有700万活跃儿童开发者,还有96万儿童开发者从平台上获得了创作收入。我国前的STEAM教育更多停留在知识的教授方面,未来还需要在知识的运用维度做更多的努力,包括为儿童提供更方便易用的编程创作工具。
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